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 CLEO modding: lezione terza

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MessaggioOggetto: CLEO modding: lezione terza   Mar Ott 13, 2009 3:15 pm


Forse non ve l'ho ancora detto, ma per gli script cleo dovrete utilizzare Sanny Builder 3!!!! Vabò, ora andiamo con la terza lezione per le CLEO.
Eravamo arrivati a caricare un modello, giusto? ecco, ci baseremo sempre su quello!
Ora, dopo la riga Model.Load, inserite un wait.
Codice:
Model.Load (#AK47)
wait 100

A questo punto creiamo un nuovo label. Ora farò il riassunto di ciò che abbiamo fatto sin'ora.
{$CLEO .cs}
:MISSIONE_19
wait 0
if and
00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2267.297 -1260.217 23.95856 radius 30.0 25.0 10.0
$ONMISSION == 0
else_jump @MISSIONE_19
023C: load_special_actor 'CLAUDE' as 1
Model.Load(#AK47)
wait 100
:MISSIONE_105[/code]
Vedete? :MISSIONE_105 è il nostro nuovo label!
Ora, inserite un wait e la riga "if and".
Codice:
:MISSIONE_105
wait 0
if and

Nel secondo label inseriremo le coordinate e i personaggi nel gioco.
Altra regola:
Codice:
NEL PRIMO LABEL DI OGNI SCRIPT, CONTROLLIAMO CHE CARL SIA IN UNA CERTA POSIZIONE E CHE I MODELLI CHE CI SERVONO SIANO DISPONIBILI; NEL SECONDO LABEL INVECE INSERIAMO I MODELLI, LE LORO OPZIONI, I LORO VALORI E LE COORDINATE PER SPAWNARLI.

Vi mostrerò in cosa consiste il secondo label.
Codice:
:MISSIONE_105
wait 0
if and
Model.Available(#SPECIAL01)
Model.Available(#AK47)
else_jump @MISSIONE_105
1@ = Actor.Create(Special, #SPECIAL01, 1926.841, -1399.506, 13.57031)
Actor.Angle(1@) = 289.7
2@ = Marker.CreateAboveActor(1@)
Actor.Health(1@) = 5000
04D8: set_actor 1@ drowns_in_water 1
0446: set_actor 1@ immune_to_headshots 0
01B2: give_actor 1@ weapon 30 ammo 250
Actor.WeaponAccuracy(1@) = 80
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR

Tranquilli, tranquilli, non è così complicato!!
Allora: wait 0 e if and danno tempo e caricamento.
Model.Available invece inserisce i modelli, ma le coordinate???? le vedremo fra un pò.
Model.Available (#SPECIAL01) è in poche parole il nostro claude, che abbiamo impostato nella scorsa lezione come numero 1
Poi abbiamo il thread else_jump @MISSIONE_105,
e ora di nuovo claude!
Analizziamo bene la riga:
1@ sta per il numero 1 di modello, ossia claude
Actor.Create è il comando per creare Claude
(Special) è la tipologia che vi spiegherò dopo
(#SPECIAL01) si è sempre claude!
e poi 1926.841, -1399.506, 13.57031 ....sapete che sono? le coordinate per inserire claude!!! Per avere queste coordinate, dovrete utilizzare il programma Coords Finder, che potete trovare su gtanetwork.it. Una volta acceso il coords finder, andate nel luogo desiderato, riducete a icona san andreas e copiatevi le coordinate che il Coords Finder vi dirà.
Ricordate, è in scala XYZ. invece Z_angle vedremo più in là a che serve!
Actor.Angle(1@) = 289.7 è il Z_angle, ossia l'angolo verso cui sarà rivolto il nostro personaggio!!!!
2@ = Marker.CreateAboveActor(1@) crea un segnale sopra claude e nella mappa. Il 2@ all'inizio della riga è il numero della funzione, che ci permetterà di disattivarla a fine codice citandolo proprio grazie a 2@.
Actor.Health(1@) = 5000 è la vita del modello 1. Il valore è compreso fra 0 e 9999. Vi faccio vedere un pò
Codice:
a 300 ha una forza assolutamente inesistente
a 1000 è debole
a 5000 è forte
a 9999 è al limite e il tempo per ucciderlo non può essere inferiore a un minuto (a meno che voi nn abbiate il minigun!!!XDXD)

04d8:set actor 1@ drowns_in_water 1 vi permette delle opzioni riguardo l'aqua. Se mettete drowns_in_water 0, non morirà e saprà nuotare, se metterete il valore a 1 morirà.
0446: set_actor 1@ immune_to_headshots 0 permette di rendere la testa uguale al corpo...asp! nel senso ke se sparerete in testa, invece di morire, scalerà il colpo dalla vita del nemico! Capito? in pratica rendete la vulnerabilità dell'avversario uguale in tutto il suo corpo! ricordatevi quest'altra regola:
Codice:
IN CODICI CHE IMPOSTANO DEI VALORI SUI MODELLI, 0 STA A NEUTRO E QUINDI "INVULNERABILE", E 1 STA A "VULNERABILE".

Ora siamo arrivati alla seguente riga:
Codice:
01B2: give_actor 1@ weapon 30 ammo 250

 
in pratica diamo al modello numero uno l'arma numero 30 con 250 munizioni. I numeri delle armi li troverete nella guida di Sanny Builder, ora vi elenco alcuni:
Codice:

weapon 30 = AK47
weapon 28 = Micro Uzi
weapon 36 = bazooka
weapon 37 = lanciafiamme
weapon 43 = macchina fotografica
weapon 9 = motosega
weapon 23 = pistola silenziata
weapon 22 = pistola normale
weapon 24 = desert eagle
weapon 18 = molotov

 
 
Actor.WeaponAccuracy(1@) = 80 imposta la bravura con le armi del modello uno, che ha un valore tra 0 e 99. Sotto i 60, è piuttosto debole.
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR imposta che il modello 1 uccidi $PLAYER_ACTOR, ossia Cj.
Questa lezione è finita, vi aspetto per la quarta!!!ciao!
 
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